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交互性被認為是有害的

來源:www.songyan.com.tw 作者:網路行銷 時間:2008-05-03 Tag:網路行銷資料   點擊:

Bret Victor寫了篇名為「Magic Ink - Information Software and the Graphical Interface」的文章,這篇文章在國內外的一些設計社區中都引發了不少討論。

………………

內容簡介:
糟糕的用戶體驗和缺乏幫助信息的軟件界面,激勵著我們數十年來致力於研究「人機交互」。本文,我的觀點是:長期以來我們過於注重「交互」,這可能是一種誤導。我認為,對於大多數軟件——也就是我們所說的「信息化軟件」來說,交互無論對於用戶還是設計師實際上都是一種負擔,用戶的目標可以通過其他手段更好地被滿足。

所謂「信息化軟件」設計其實可以被看作是情境關聯信息圖形設計。我論證了信息圖形化設計的住要任務和三種目前常用的獲悉情境關聯的途徑,而交互是其中最次要的一種。當論證完這些設計理念在文化上變遷的必然性之後,我會開始進行設計。我概述了這樣一種工具——它可以讓設計師在沒有技術支持的條件下根據數據生成圖形,以及這樣一個平台──它可以在獨立程序之間進行空前級別的隱形情境共享。在結論中我斷言:隨著技術水平的不斷提高,信息化軟件的設計原則將會變得越來越重要。

儘管這篇論文提出了許多具體的設計和工程理念,但文章的最大意圖是——介紹信息化軟件設計中的「統一理論」,向那些質疑軟件世界是否如他們所知的那麼「平」的設計師提供設計的靈感和方向。

………………以下是「交互設計」章節的內容………………

交互性被認為是不利的

Chris Crawford為交互定義了一個三個階段的進程:獲悉指令,判斷含義,作出回應。對於操作型軟件來說,交互是十分有必要的:用戶通過查看所呈現的內容,判斷並執行下一步的操作。軟件進而執行用戶的操作要求,顯示更新的內容。能循環反饋並有效執行的交互就像是在同軟件」說話」,過程順暢且迅速。它的操作體驗無異於使用通常的物理工具。

而信息化軟件則恰恰相反,它類似於我們平常生活中的「閱讀」,而不是操作。它的目標是「認知」──構建一個意識上的模型。因此,用戶需要聆聽軟件,思考它說了些什麼…而手動操作則很少出現。手動操作存在的唯一理由就是它能夠明確提供一些情境,使得軟件能夠在缺乏關聯數據的初期積累更多信息。對信息化軟件而言,所有的交互基本上都是圍繞數據空間進行的。

例如,Amazon的數據空間是由其分類目錄組成的。黃頁中包含了所有企業名單;電影指南中包含所有上映時間和電影資料;機票預訂中包含了所有機場的行線信息。在所有這些情境中,每一次的交互,包括點擊鼠標,敲擊鍵盤,搜索關鍵詞和選擇菜單,都是為了將用戶的視線吸引到數據空間。簡單來說,這就是導航。

Alan Cooper把在認知過程中的附加工作比作是使用工具時的額外負擔──它無法直接到達目標。舉例來說,給機車加油只是讓它作為了汽車運行的動力,而並沒有讓車到達目的地──這才是最終目標。Coopper斷言,軟件導航只是個完成目標的中介。

關於導航,最重要的是要知道,幾乎在所有情況下,他代表著純粹地附加工作。或者至少很接近附加工作。除了在遊戲裡,用戶目標就是成功的穿越障礙或迷宮來成功導航之外,在軟件裡,導航不能滿足用戶的目標『需要或者期望,不必要的或困難的導航會成為用戶沮喪的主要原因,實際上,在作者看來,糟糕的導航是任何應用軟件或者系統──桌面的,基於Web的或者其他系統設計中的頭號問題。

如果所有的交互都只是導航,那導航就應該算做是頭號軟件問題,它另交互看起來糟透了。不過,與其他兩種情境關聯的來源相比,互動性還存在更為嚴重的問題,而不僅僅只是令人沮喪地浪費時間:

1)用戶必須明確知道她想要什麼才能要求獲得什麼。而那些提供歷史數據和環境關聯的軟件可以主動為用戶推導出潛在的相關信息,否則,用戶自己不會有明確的概念去要求獲得這些信息。純粹的交互軟件迫使用戶提出明確需求。

2)用戶不得不清楚如何發問。也就是說,她必須學會操作一台機器。 Donald Norman提出的關於確定用戶「心理模型」的觀點在軟件可用性領域已經得到普遍認可,而且被認為是一個核心的設計挑戰。但是,Norman在當初提出這個概念主要針對的是機械設備領域。因此,它只適用於那些包含機械隱喻的軟件,它們才需要確定用戶的「心理模型」。而一個低交互性,非機械隱喻模式的信息圖形能讓用戶和設計師從「心理模型」的束縛中解脫出來。

3)導航意味著規則。導航只所以在軟件中存在,是因為用戶很容易迷失方向。導航越多,說明迷失的可能性越大。操作的規則越多,說明人們越容易操作出錯。操作規則是人們害怕使用電腦的主要原因──條條框框越多的東西越容易出錯。

4)此外,互動暴露了身體的劣勢。手動比眼動要慢得多。 Licklider這個詞形容花費數小時繪製圖形而只需花幾秒就能看完它們。這同樣可以用來形容用戶必須手動索取資料的狀態──不能合理分配鼠標點擊和眼睛查看的時間,她大部分時間都被用於操作航行而不是獲取信息。此外,用戶可能更願意在用眼睛獲取信息的同時用手幹點別的,例如寫字,吃東西或撫摸貓咪。每當軟件佔用用戶的雙手,都意味著其他本可以並行的事被打斷。最後,越來越多的與電腦有關的由於重複性操作導致受傷的案例表明,不加選擇的互動行為對身心都會產生傷害。

不幸的是,那些致力於電子產品人因工程的團體都將術語鎖定為「交互」。對於信息化軟件來說,真正的重點是情境關聯,交互只不過是實現它的一個手段。特別是在只能通過鼠標笨拙地點擊進行 「輸入」時,交互應該只能被當作是最不得已才使用的手段。

可能會有設計者提出抗議,認為交互在實踐中是不可避免的,甚至認為我的理想──無交互軟件,只是無稽之談。這只是因為該想法一直未得到重視和發展。我相信,隨著發現更新的情境關聯圖表模式,探索更好的獲取和利用信息環境及歷史數據的手段,「點擊」和「拖拽」這兩個當前用於信息檢索的典型手段將被認為是可笑的老一套。但是,由於學術界的倡導和商業公司的附和,「交互」仍會在未來持續存在一點時間。

減少交互

當某個軟件迫使用戶進行交互,它就把自己判定為操作型軟件。軟件的外部模型通過對導航進行操作形成情境模型。但是,不同於真正的操作型軟件,用戶不關心這個外部模型──它只是為了最終看到相關信息的一種手段。

設計者的目標是讓用戶以盡可能少的操作塑造出情境模型。假設將圖形設計,歷史數據和環境關聯等手段被拋在一邊,他們就沒有什麼技術手段可以減少交互帶來的負面影響了:

1)形象化操作能將情境模型應用於適當的信息集合中。
2)相關性引導能讓用戶確認模型,而無需建構模型。
3)緊湊的反饋循環能讓用戶無需太多操作便能接近結果。

形象化操作。命令行系統被批評為強迫用戶來學習電腦的語言。現代的圖形界面可能會更容易使用,但它相對前者在這方面沒有太大的改進。圖形界面語言是由菜單,按鈕,以及確認框組成的,每一個控制元素都是非情境化的。用戶要通過一個特定的的指令輸入需求──它完全不同於任何人類語言,缺乏形象化的含義且很不自然。

打個比方,看這個男孩如何向別人「演示和描述」他的玩具: